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Warhammer Age of Sigmar : Livre de base
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Warhammer Age of Sigmar : Livre de base

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L'Âge de Sigmar commença dans le tonnerre de la venue des Éternels de l'Orage, portés par la tempête céleste du Dieu-Roi Sigmar Heldenhammer. Ce sont de grands héros, emportés au moment de leur mort et métamorphosés par magie en guerriers dorés lancés dans la bataille contre tous ceux qui veulent corrompre, dégrader et détruire les Royaumes Mortels.

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Tandis que Sigmar et son panthéon de l'Ordre s'efforcent de prospérer en ces temps obscurs, le Grand Nécromancien Nagash mobilise les forces de la Mort pour tenter de s'emparer de toutes les âmes. Pendant ce temps, Kragnos pousse les forces sauvages de la Destruction dans une déferlante à travers le monde civilisé, alors même que les dieux du Chaos s'apprêtent à conquérir les derniers bastions préservés dans un monde de tourmente et de conflit. C'est là une nouvelle époque, une époque de grandes batailles et de guerre incessante. Tel est l'Âge de Sigmar!

L'Âge de Sigmar est un cadre épique peuplé d'une myriade d'armées, de puissants héros et de monstres magnifiques. C'est le théâtre de guerres à l'échelle des royaumes entiers entre les forces de l'Ordre, du Chaos, de la Mort et de la Destruction. Dans le Livre de Base de Warhammer Age of Sigmar, vous apprendrez la riche histoire de cet âge déchiré par les conflits, mais aussi l'intégralité des règles pour évoquer ces épopées sur la table de jeu.

Le Livre

Ce livre de 360 pages sous couverture rigide est le compagnon ultime du joueur de Warhammer Age of Sigmar, qu'il soit novice ou vétéran. Il contient tout ce qu'il faut savoir pour collectionner, assembler, peindre, et jouer avec des figurines Citadel dans les Royaumes Mortels.

Royaumes en Guerre

Le Livre de Base s'ouvre sur Royaumes en Guerre, une présentation du hobby Warhammer avec des guides concis pour collectionner, assembler et peindre vos figurines, et l'explication des diverses manières de les jouer dans des parties de Warhammer Age of Sigmar.

Une Guerre Éternelle

Découvrez l'histoire des Royaumes Mortels dans la première section de contexte historique du livre, qui détaille et illustre l'état actuel du récit, de l'arrivée du Dieu-Roi de l'humanité à la farouche Ère de la Bête. Elle se découpe en trois grandes périodes:

- L'Âge des Mythes, le périple de Sigmar à travers le cosmos, sa rencontre avec Dracothion le grand Drac et son exploration des huit Royaumes Mortels, le réveil des autres dieux sous son égide, la construction des civilisations et les alliances mouvantes qui furent nouées.

- L'Âge du Chaos, déclenché par les machinations des dieux du Chaos, et leur règne sur le Royaume du Chaos, d'où déferlèrent les légions démoniaques pour briser la paix qui régnait.

- L'Âge de Sigmar, quand les champions du Dieu-Roi contre-attaquent ses ennemis de toutes sortes. Des Guerres des Portes vengeresses lors desquelles le Chaos fut chassé de plusieurs anciens bastions de l'Ordre, au nécro-séisme cataclysmique déclenché par Nagash le Dieu des Morts, puis à l'aube de l’Ère de la Bête lorsque l'antique Dieu des Séismes déchaîne des hordes de peaux-vertes en furie dans les contrées civilisées.

Plongez dans le cadre historique des huit Royaumes Mortels – Azyr, Shyish, Ashqy, Chamon, Ghur, Ghyran, Hysh, et Ulgu – qui détaille leurs liens, la description des civilisations natives qui y ont prospéré et disparu, les événements clés qui s'y sont déroulés et leurs traits géographiques notables; cela, en plus du Royaume du Chaos, une dimension cauchemardesque où résident les dieux du Chaos et des légions de terrifiante engeance infernale

Empires en Conflit

Découvrez les armées et alliances qui s'affrontent dans les Royaumes Mortels, à travers leurs galeries respectives de figurines Citadel peintes de main de maître, le tout réparti en quatre sections selon leur Grande Alliance. En commençant par les forces de l'Ordre, vous glanerez des aperçus de chaque faction incarnant les derniers bastions de civilisation des huit Royaumes (même si elles ne sont pas toujours d'accord), avant d'aller rencontrer leur némésis que sont les forces of Chaos. Par ailleurs, l'alliance de la Mort de Nagash intrigue pour s'emparer de toutes les âmes existantes, tandis que la Grande Alliance de la Destruction laisse libre cours à ses bas instincts en s'adonnant au carnage au côté de Kragnos, sa divinité retrouvée.

Les Règles

La première section de règles du livre contient les concepts de base qu'il faut connaître pour guerroyer à l'Âge de Sigmar, tels que le déploiement, les rounds de bataille, le combat et la magie entre autres. Les règles sont exposées avec clarté et concision, et agrémentées de commentaires des concepteurs, ce qui en fait le livre de règles le plus facile à consulter de l'histoire de Warhammer.

Une fois les bases maîtrisées, il y a les grandes façons de pratiquer le jeu et les plans de bataille que chacune propose.

Jeu Libre
Laissez libre cours à votre imagination grâce au jeu libre, qui permet de recréer n'importe quel récit ou défi tactique de votre cru, sans restriction.
– Comprend le générateur de plans de bataille de Guerre Ouverte, qui propose des Cartes, Conditions de Victoire, Péripéties et Ruses prêts à l'emploi.
– En combinant les diverses options, on peut jouer plus de 1200 types différents de scénario de Guerre Ouverte.

Jeu Égal
Conçu pour mettre les deux joueurs sur un pied d'égalité, le jeu égal donne à chacun les mêmes chances de victoire en reposant sur des règles de composition d'armée avec des points, et un éventail de plans de bataille compétitifs.
– Comprend des règles spéciales en plus, comme Voler l'Initiative, et des règles d'objectifs supplémentaires à marquer tour après tour ou à la fin de la bataille.
– Décrit un ensemble d'exigences et de limitations bien plus vaste que chez les autres types de jeu, comme des restrictions sur les sorts persistants, les unités renforcées et les unités en sous-effectif.

Jeu Narratif
Envoyez votre armée sur le sentier de la gloire et assistez à son développement de partie en partie grâce à une section de règles de jeu narratif agrandie. Gagnez du renom et de nouvelles aptitudes, tout en agrandissant le territoire de votre armée sans subir de limitations sur la manière de gérer vos parties, le moment ou le lieu.
– Comprend des règles et conseils sur le processus en cinq étapes pour lancer une campagne Pour la Gloire, à savoir: Choisir les Factions et Royaumes, Taille de Départ et Territoires, Ordres de Bataille, Optimisations de Base, et choix des quêtes à entreprendre.
– Propose des conseils pour livrer bataille entre adversaires qui participent ou non à une Campagne Pour la Gloire.

Conquête Absolue

La section finale contribue à représenter la variété des champs de bataille et des affrontements que rencontrent les souverains des Royaumes Mortels, à l'aide de règles sur mesure pour les types de terrain les plus singuliers où vous êtes susceptible de combattre en long, en large, en travers et même en dessous.

On y trouve ces trois types de parties pour varier le plaisir des joueurs:

- Guerre de Siège – il n'est que trop courant dans les Royaumes Mortels que des conquérants et seigneurs de guerre cherchent à déplacer les habitants d'un territoire ou d'une ville dont ils décident de s'emparer, ce qui donne des campagnes culminant souvent par un siège brutal et sans merci.

- Triomphe et Trahison – on est parfois amené à affronter tous ses ennemis à la fois, et en pareil cas les présentes règles permettent de gérer des batailles entre trois factions et plus en même temps. Tout le monde lutte frénétiquement contre tout le monde, mais serez-vous le vainqueur à l'issue de la mêlée?

- Combat Souterrain – le combat rapproché le plus meurtrier n'est que trop commun dans les Royaumes Mortels, quand des armées se heurtent dans des dédales de cavernes, quand les perfides Skavens grouillent dans les égouts, et que des tunnels insensés s'ouvrent dans les domaines imprévisibles du Chaos.

Le Livre de Base se conclut par un index alphabétique des règles, et des feuilles Pour la Gloire, d'Ordre de Bataille et d’Armée photocopiables.

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